仁王2 ストーリー 評価
±ãã†ã‚‹ãŠã†æ•æ„Ÿè‚Œã‚’考えた敏感肌の方のご協力を得て資生堂は、50年以上にわたり https://rokudenashi-game-review.hatenablog.com/entry/2020/03/26/115118 rokudenashiojisanさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか? これより先は、医療関係者向けのページになります。敏感肌のかかりつけスキン赤ちゃんのうちから、商品に関するお問い合わせ窓口新型コロナウイルス感染対策に伴い、当面の間、 2eとは靴の幅は大きめですか?靴が欲しいのですが2eと書いてあり足の幅が広くな... 更新日時:2019/09/28 回答数:1 閲覧数:6; 2eとは普通サイズのことですか?靴です。靴を買いたいのですが2eと書いてあって... 更新日時:2019/09/28 回答数:1 閲覧数:1; 日本の靴サイズ幅 2e、eeは、アメリ … これより先は、医療関係者向けのページになります。敏感肌のかかりつけスキン赤ちゃんのうちから、商品に関するお問い合わせ窓口新型コロナウイルス感染対策に伴い、当面の間、 今回は本作は2020年3月12日に発売された戦国アクションRPGです。そこで今回は、『仁王2』のクリア後の評価や感想についてまとめていきます。本作は2017年にコーエーテクモゲームスから発売された『仁王』の続編です。私も前作はプレイ済みで本作も発売日に購入、全ミッションをソロでクリアして攻略も大体終えました。 本編&高難度モードのメインミッションも全てクリアしての感想としては、 まずストーリーですが、本作はそして前作の『仁王』はイングランド人の主人公「ウィリアム」が日本へ辿り着き、服部半蔵や徳川家康と共に戦国時代を駆け抜けるという物語です。本作は7つの章で構成されていて次の章へ進むと結構な年月が経過しているため、ややスピーディーに展開されますが、ストーリー自体は普通に面白かったです。後はボリュームも結構あり、攻略しながらですがメインミッションを全てクリアするのに3日くらいは掛かりました。戦闘自体は面白いのですが、前作と同じように陰陽術や忍術アイテムも存在し、本作では最初から術アイテムを使用して進めたのでそこまで苦戦する場面はありませんでした。後はアクションが苦手な方はマルチでプレイするものとは思いますが、上述したようにストーリーが結構面白かったので、個人的には以上で『仁王2』のクリア後評価についてを終わります。タグ : 仁王2を無事クリアしたのでネタバレなしでレビュー書こうと思います。当ブログではボスごとの攻略メモなんかも書いてたんですが、最後の方になってくると武器もレベルもそろって、ごり押し効くようになってしまいラスボスに限っては攻略で書くことなんもなくなりました...。お恥ずかしい限りです。 そんな凡愚の記事でよければご覧ください。また、このレビューは無駄に辛口なので仁王2が好きな方は気分を害するかもしれませんので注意です。 このゲームは明らかにソウルシリーズを意識して作られた、いわゆるソウルライクゲーである。 僕はこういうゲームをどうしてもソウルシリーズ、特に同じ戦国時代を舞台にしたSEKIROと比較してしまう。 仁王2もSEKIROと比較すると、多くのソウルライクゲームがそうであるように”二番煎じ”の域を出ることができなかったゲームだと感じてしまった。先に断っておくがゲームとしては普通に面白い。死にゲーや高難易度のゲームがやりたい人には迷うことなく薦めることができる。では、なぜ二番煎じなのか?それは仁王2の難易度調整のやり方に原因があると思う。まず仁王2を語る前提として、 面白さの理由は主にボス戦にある。このゲームは残念ながらザコ敵の使いまわしが非常に多いのだが、ボス戦に関してはほとんど使いまわしがなく、ボスが変わるたびに新たな体験を得ることができる。 ボスごとに全く違う戦術で戦うことを促し、これさえやっておけば勝てるという決まりきった戦い方がないので、プレイヤーが試行錯誤する余地をしっかりと残している。(忍術特化など調整不足による、一部の抜け道はあるが)最初は死にまくったボスも慣れてくれば楽に倒すことが可能で自らの成長を実感することができるのだ。 その成長体験は死にゲーの醍醐味であり、もっとも重要な核とも言える部分。この核がしっかり作られているので、ザコ敵の使いまわしが多かろうが仁王2の根本のゲーム体験が損なわれることはない。 以上を踏まえたうえで、このゲームの抱える問題点とはいったい何だろうか。それは...  以上の3つにあると思う。これがこのゲームの一番ダメなとこだと思うのだが、 とくにしっかり相手の動きを読んでダメージを与え続けていたのに、一度ステップの方向を間違えて投げ攻撃に吸い込まれたり、1対多の状況でザコ敵に後ろから殴られて即死というのを何度も味わった。 また使う武器種にもよると思うが、敵の体力が非常に多く、ザコ敵に対しても数発斬って、ガードやステップで防御するといったヒット&アウェイ戦法を迫られることが多い。 それをどんな時も気の抜けないゲームととらえるか、調整ミスと捉えるかは個人の感覚によるところかもしれないが、僕には後者のように感じた。 SEKIROを例えに出せば、ガードみんな苦手な赤鬼などはその最たる例だろう。 ただSEKIROではそういった敵が頻繁に出てくることはない。だからこそ、赤鬼が出てきたとき、「こいつはやべえから気を付けて倒そう」とプレイヤーは心の準備ができるし、心の準備があるからこそたとえやられたとしても、「まあ今のは俺がわるい」と納得できる、それにSEKIROにおいては回生で蘇ることができる部分も大きいだろう。 しかし仁王2においては赤鬼みたいなザコ敵しかいない為(これに関してはザコ敵の使いまわしが非常に多いのも原因の一つ)まったく気が抜けるタイミングがない。  といった具合なのである。 ちなみにこの大ダメージに関しては重装防具をつけることで緩和できるが、武器によって上げるステータスが異なるので、重装防具を着るためのステータス(剛や武)を上げていない人も多いと思う。 僕は軽装、心極ぶりの刀マンで最後までクリアしたのでその中の一人なのだが、軽装防具で戦うことはこのゲームにおいては縛りプレイをしているようなものであることに二週目でようやく気づきました。 そんな難易度の為、最終的に、ということに気づいてしまうとこのゲームのクリアはもうすぐだ。道中の敵は全スルーでボス前まで駆け抜ける競技が始まってしまう。実際僕はそうした。  ちなみに全力 あとは道中にゲーム上あまり意味のあるアイテムが置いておらず、探索する必要性が少ないのも全力探索する意味としてはせいぜい、木霊を探すか、遺髪アイテム( このゲームには気力というシステムがあり、攻撃やガードを行うと気力が消費され、気力がなくなると疲れて短時間無防備な状態になる。敵によってはその隙に致命の一撃を入れられてしまう。一方、敵にも気力が存在し、もちろん敵の気力を消費させることができれば、こちらが致命の一撃を入れることも可能だ。このシステムによって、残心の有効性や、攻めるか引くかの駆け引きが生まれている。 しかし、なぜかこのゲームは敵を気力切れにした際、致命の一撃の受付タイミングに遅延が発生してしまう。これは完全にゲームの仕様だと思うが、そのせいで非常に戦闘のテンポが悪くなっている。例えば、1対多の状況がこのゲームは多いため、致命の一撃で素早く倒そうと思っても、致命を受け付けてもらえず、後ろから他の敵に殴られて致命できなかったり、ましてや これもSEKIROではまるで常闇とはデバフがかかるフィールドのようなもので、そのフィールド内にいると、スタミナの回復速度が常に半減する効果がある。例えば、ボスがいわゆる怒り状態になるとボス部屋全体を常闇状態にし、一気に戦闘の難易度が上がる。またボスまでの道中にも常闇は点在しており、その中に存在する強力な妖怪を倒すと、常闇が祓われ通常のフィールドに戻すことができる。 これに関してはイチャモンというか、個人的な好みであることは重々承知している。しかし、それを踏まえてもと思わざるを得ない。僕が単純に無条件でプレイヤーに制限を与える難易度調整があまり好きではないというのもあるが、単純に戦闘のテンポが悪くなるし、仁王の魅力は武器スキルや残心を駆使したハイスピードな戦闘だと思っているのでそれの邪魔をしているようにしか思えなかった。 また、道中に存在している常闇に関しては、弓矢などを使って常闇の中から敵を釣り出してしまうか、もしくは全力 まあこんな具合に不満なことはたくさんあるがゲームとしてはちゃんと楽しめたし、というか細かい不満を上げだしたらとんでもない文量になってしまうので根本的な部分への批判に留めるものの、 などなど依然として様々な問題を抱えている。 しかし、ザコ敵の火力が即座に修正されたことを考えると、おそらく常闇や致命の一撃以外は今後の調整で変わる可能性も高いだろう。不満を抱えている方は座して待て。 ストーリーに関しても書いてみる、そもそも僕は仁王にストーリー性は求めていないのだが...。 このゲームは初代仁王の続編ではあるが、物語の最初は時系列的には初代の数十年前から始まる。そのため、初代で出てきたキャ しかし、逆に言えば大体話がどの方向に進むかがわかるので また、このゲームはキャそのため当たり前と言えばそうだが、 またストーリー全体として細かなストーリーは描写されないので、あとあとゲーム内の人物事典のようなものを読んで「あっ、そうだったの!?」と知ることもあった。 ここまで悪いことばかり書いてしまったような気がするので、誇張なしにここは素晴らしい!ということを書いていく。このゲームのキャしかも、こういったキャラメイクが豊富なゲームは、ゲーム画面になると「作成画面のときとなんか顔違うんだけど…」という現象に陥りがちだが、そこも安心してほしい、ゲーム開始後もミッション中でなければいつでも一からキャラメイクをやり直すことが可能である。こういったところから、ストーリーを深く描くよりも、よりゲームプレイ部分に主眼を置いているゲームであることはよくわかる。 キャ  という開発からのメッセージを感じた。この潔い取捨選択は好印象である。それに初代仁王では主人公がウィリアムに固定されているにも関わらず、ウィリアムもほとんど喋らず、キャ かなりこき下ろしてしまった気がしますが、個人的には期待してた程度に十分楽しめたので死にゲー・個人的にしかし、 ところで僕は仁王2が無事に終わったので、switch片手に動物しかいない幸せな島に逃亡しております。しかし、平和でのどかな世界に浸り続けるのは、僕のような刺激に飢えた現代人にはつらいので、 みなさまはいかがお過ごしでしょうか。    #仁王#におう#Nioh